あおみかんのブログ

フリーランスのIT系エンジニア。ゲーム制作スタジオ4th cluster代表。

ボス戦は「ゲームシステム」なのか「物語」なのか

ボス戦は「ゲームシステム」なのか「物語」なのかっていう話をporoLogueさんがしていて興味深かったので少し考えてみた。
みたら、とても1ツイートには収まる気配がないので、せっかくだし短めの記事にしてみる。

そもそもRPGってさ

そもそもRPGにおいて、システムと物語というのは切っても切れないものだ。
何故かというと、ここでいう(コンピュータ)RPGというのは物語を体験する遊びであるところのT-RPGをコンピュータで再現する試みなので、そもそもRPGの最初のコンセプトの時点で、物語体験型のゲームであるということだ。

しかしコンピュータRPG(以下、単にRPGと呼ぶ)も歴史が重ねられていくにつれ、その原義だけでは語れないものも増えてきた。
元々は何か意図を持って構築されたシステムが、なんとなく踏襲されているのは、珍しくない。ある程度は仕方ないとも思う。

システムと物語の協調

それでも、やはりゲーム体験において楽しいのはシステムと物語が噛み合っているものだと思う。
ザコ戦などは「修行」や「努力」的なものであるべきだし、
条件分岐的な意味での「フラグ回収」が物語構造上のフラグ(伏線)と関連しているのがよい。

じゃあボス戦って何か。

それは「苦境」あるいは「対立」に相当するものだと思う。

ミッドポイントあるいはクライマックス

いわゆる三幕構成における第二幕、特にそのミッドポイントと呼ばれる場面は、物語上重要な局面だ。ここでは「主人公の危険度が急に上がる」とされる。逆に言うとそれまでは楽勝で油断している。
あるいは、第三幕のクライマックスも超重要な場面だ。こっちは説明不要かな。

そう、第二幕ミッドポイントが中ボス、第三幕クライマックスが大ボスに相当すると考えられる。

ボス戦が何度もあるゲームが多いが、それは1つのゲームの中にこの構造が複数含まれているって事だ。

参考:

三幕構成 - Wikipedia

切っても切れない物語とシステムの関係

つまり、ボス戦は三幕構成の中でも際だって重要な2箇所をゲームシステムと重ねがけで演出するのに非常に適したイベントだということだ。
そりゃあ、多くのゲームにボス戦があるわけですよ。

余談

余談だけど、あんまりブログで紹介していないけれど、4th clusterで制作中のRPG「StarMined」がようやく形になってきた。
あんまり黙ってるから「え、お前ゲームなんか作ってたの?意外w」とか言われそう…w